Aplikasi Kalkulator menggunakan Java Netbeans
1. Jalankan
Java Netbeans, versi netbeans yang saya pakai adalah netbeans 8.0.2
2. Buat Project baru dengan memilih file → New Project
3. Pada
Choose Project , pilih Categories → Java dan pilih Projects →
Java Application, klik next.
4. New
Java Application. Project name → Kalkulator , untuk lokasi penyimpanan
project bisa disesuaikan dengan folder yang anda pilih.Uncheck Create Main
Class, karena pada saat membuat program nanti kita akan menggunakan class
JFrame sebagai main class. Setelah itu klik finish, maka muncul project baru.
5. Membuat
desain frame , klik kanan pada default package → new → JFrame. Maka akan tampil
penamaan class beri nama class → form_kalkulator. Setelah klik finish tampil Frame kosong.
6. Desain
tampilan aplikasi kalkulator , cukup drag and drop dari window pallete (window →
Pallete) yang berada di kanan layar. Kita hanya mengklik salah satu tool dari
Pallete lalu geser ke frame.
Tampilan
aplikasi kalkulator
7. Jika
mengubah text komponen caranya , klik kanan pada komponen →
pilih Edit Text, dapat pula dengan mengubahnya di window properties yang berada
di kanan layar. Sedangkan untuk mengubah variable klik kanan pada komponen →
Change Variable Name. Variable yang sudah diubah harus sesuai ketika
pengkodingan, karena bersifat Case Sensitive artinya besar kecil huruf
mempengaruhi saat listing program.
8. Setelah selesai membuat desain
aplikasi nya, selanjutnya membuat listing program java. Klik tab Source ,
deklarasikan tipe data.
public
class form_kalkulator extends javax.swing.JFrame {
simpan dibawah listing program diatas.
9. Memasukan
listing pada setiap komponen (JButton) , klik kanan pada komponen →
Event →
Action →
ActionPerformed atau cukup dengan double klik pada komponen. Untuk koding tombol 0 -9 , Cukup dengan memasukan koding :
angka += “angka”;
textfield.setText(angka);
Penjelasan :
“angka” → maksud nya ganti sesuai dengan angka
tombol , jika anda sedang memasukkan koding untuk tombol 0,anda ubah “angka”
menjadi “0”.
Textfield → anda panggil nama variabel komponen textfield yang anda buat. Misalnya anda memasukkan komponen textfield dengan nama variabel txtHasil. Maka anda masukan koding txtHasil.setText(angka);
Lakukan sampai tombol 9.
Textfield → anda panggil nama variabel komponen textfield yang anda buat. Misalnya anda memasukkan komponen textfield dengan nama variabel txtHasil. Maka anda masukan koding txtHasil.setText(angka);
Lakukan sampai tombol 9.
10. Selanjutnya
tombol Clear, koma,sama dengan dan lain-lain.
·
Tombol C (Clear) :
Ket :
TextField :
txtHasil.
TextField.setText(“
”);
angka1=0.0;
angka2=0.0;
jumlah=0.0;
angka=””;
·
Tombol . (Koma):
angka += “.”;
TextField.setText(angka);
· Tombol + :
angka1=Double.parseDouble(angka);
TextField.setText("+");
angka="";
pilih=1;
Penjelasan :
variabel angka1
merupakan angka yang akan dioperasikan dengan variabel . karena variabel angka1
dideklarasikan bertipe data Double. Maka variabel angka yang bertipe string
harus dikonversikan dulu ke Double.
Variabel pilih
adalah variabel yang bertipe integer berfungsi untuk pemilihan aksi pada switch
case, jika tombol sama dengan ditekan.
·
Tombol - :
angka1=Double.parseDouble(angka);
TextField.setText("-");
angka="";
pilih=2;
· Tombol x :
angka1=Double.parseDouble(angka);
TextField.setText("x");
angka="";
pilih=3;
·
Tombol / :
angka1=Double.parseDouble(angka);
TextField.setText("/");
angka="";
pilih=4;
·
Tombol = (sama dengan) untuk menampilkan hasil :
switch(pilih){
case 1:
angka2=Double.parseDouble(angka);
jumlah =angka1+angka2;
angka= Double.toString(jumlah);
TextField.setText(angka);
break;
case 2:
angka2=Double.parseDouble(angka);
jumlah =angka1-angka2;
angka= Double.toString(jumlah);
TextField.setText(angka);
break;
case 3:
angka2=Double.parseDouble(angka);
jumlah =angka1*angka2;
angka= Double.toString(jumlah);
TextField.setText(angka);
break;
case 4:
angka2=Double.parseDouble(angka);
jumlah =angka1/angka2;
angka= Double.toString(jumlah);
TextField.setText(angka);
break;
default:
break;
}
Penjelasan :
Variabel jumlah melakukan operasi
bilangan angka1 dan angka2 yang sudah dikonversi ke tipe data Double.
Variabel angka mengkonversi
variabel jumlah yang betipe data double menjadi string agar dapat ditampilkan
di layar.
Setelah
listing program, lakukan perubahan pada propertis agar program lebih teratur dan
tidak terjadi kesalahan yang dilakukan user.
Mengatur
Properties JFrame
Klik Kanan pada
Jframe →
pilih properties → Uncheck resizable, bertujuan agar user tidak dapat mengubah
panjang atau lebar window program ketika dijalankan. Dapat ditambah judul pada
program ketikan pada baris title.
Mengatur
Properti JTextField:
Klik Kanan di
komponen JTextField yang berada pada JFrame → Properties →
Uncheck Editable. Agar user tidak dapat memasukkan karakter langsung dari
keyboard.
11. Jalankan
Program : Klik run → Run Project
12. Jika
pertamakali anda menekan tombol angka, muncul null. Sisipkan sintak
angka = “”
pada
public
form_kalkulator() {
initComponents();
angka="";
}.
Seperti gambar
dibawah ini
Setelah menyisipakn sintak
tadi , tidak akan terjadi seperti itu.
Komentar
Posting Komentar